reklama

Programovanie pre úplných začiatočníkov - 1.časť

Dobrý deň, vítam Vás všetkých – programovania chtivých pri prvej časti seriálu o programovaní. Uplynul týždeň a opäť sa môžeme spolu pozrieť na záhadné tajomstvá programovania. Ako ste sa dozvedeli v minulej časti, prezentujem nový spôsob učenia programovania. A v tomto duchu budeme dnes i pokračovať.

Písmo: A- | A+
Diskusia  (12)

Pred týždňom (v pilotnej časti) sme si vysvetlili, že programovanie je v skutočnosti len rozhovor s počítačom. Vďaka nemu môže náš elektronický „domáci miláčik“ spoznať naše myslenie a uspokojiť naše túžby.

Ďalej sme si spoločnými silami nainštalovali jeden jazyk – javu – ktorý nám pre tento rozhovor bude slúžiť. Nainštalovali sme si aj Netbeans, kde náš rozhovor bude zaznamenávaný. A nakoniec sme si vytvorili prvú aplikáciu. Skutočne rýchlo sme sa stali programátormi.

Odpovede na otázky

Čo je to JDK a JRE? Aký je medzi nimi rozdiel?

JRE (Java Runtime Enviroment) nám umožňuje používať javu na našom počítači, kdežto JDK (Java Development Kit) nám umožňuje na počítači aj programovať. Preto sme si museli nainštalovať JDK verziu Javy. Ako ste možno pochopili JDK v sebe má aj JRE, takže si stačilo pohodlne stiahnuť jeden súbor a všetko nainštalovať z neho.

Čo je to Eclipse?

Eclipse je vývojové prostredie rovnako ako Netbeans. Je určené pre Javu a ďalšie jazyky. Svojou zložitosťou je však náročnejší ako náš obľúbený Netbeans a tak je jasné, prečo sme si zvolili práve toto programovacie prostredie.

Čo je to zdrojový kód?

Zdrojový kód je súbor, ktorý v sebe zahrňuje popis programu. Otvorme si naše programovacie prostredie Netbeans. V strednej časti sa nám otvorili súbory z programu, ktorý sme si spoločne spravili. Konkretne MojaAboutBox.java, MojaView.java . To všetko sú zdrojové súbory k nášmu programu. Ako vidíme, všetky zdrojové súboriky nájdeme v ľalej časti Netbeansu – keď rozbalíme záložku našej aplikácie.

SkryťVypnúť reklamu
Článok pokračuje pod video reklamou
Obrázok blogu




Keď si klikneme na MojaView.java objaví sa nám nasledujúci pohľad. Dávam do pozornosti najmä dve tlačítka Design, Source. Keď klikneme na Design, objaví sa nám prázdny formulár našej aplikácie. Keď klikneme na Source, zobrazia sa nám riadky textu – a to je náš zrojový kód.

Obrázok blogu




 Čo znamenajú jednotlivé slová si budeme postupne vysvetľovať.


Plán do budúcnosti

Sú dva typy učenia sa (top-down/down-top). Učenie typu down-top je prezentované na stredných školách ako hlavná výučbova metóda. Je zameraná na konštrukcie a základné výrazy a postráda hlbší význam. Naopak učenie typu top-down najskôr ozrejmuje naše ciele a až potom prostriedky, akými sa tieto ciele (význam) dajú dosiahnuť.
A preto, aby ste mali aspoň približnú predstavu prezentujem Vám náš učebný plán.

1.časť – Zloženie sveta – čo je okolo nás
2.časť – Vnútri nášho programu I
3.časť – Vnútri nášho programu II
4.časť – Premenné, konštanty a poďme spolu vetviť
5.časť - Cyklus – neposlušný priateľ programátora
6.časť - Chyby – prečo vznikajú a ako sa im dá zabrániť
7.časť - Súbory, súboríky a iné časti našich informácii

Na konci poslednej časti budeme mať hotový program. Bude to síce iba poznámkový blok, ale na úvodnú aplikáciu je to slušné.

Svet - jeho podstata

Podstata sveta trápi mnohých ľudí od nepamäti. A je preto zákonité, že bude táto otázka trápiť i nás. Dôvod je jednoduchý, aby sme mohli s niekým (napr. s počítačom) komunikovať, musíme si ujasniť o čo nám vôbec ide a ako to chceme dosiahnuť. Čiže inými slovami musíme mať cieľ a plán, ako dosiahnuť tento cieľ. To je naša alfa a omega, naša podstata sveta.
Cieľ – naprogramovať poznámkový blok
Plán – pomocou tohto seriálu

Svet – čo to vlastne je?

Čo je naším svetom? Z čoho sa náš svet skladá? To sú otázky, ktoré nás budú zaujímať a na ktoré si dáme hneď aj odpoveď.

Našim produktom má byť poznámkový blok. A v jeho svete (teda vo svete poznámkových blokov) existujú nasledujúce veci: text, písmená, odstavec, bodky, čiarky, strana, riadok, nadpis, ...

Dúfam, že so mnou súhlasíte a ak nie, porozprávame sa o tom neskôr. Máme na svete prvé pomenovania „nášho“ sveta, v ktorom žijeme – respektíve, v ktorom žije náš program. Bolo by nudné stále volať tieto pomenovania ako veci. A preto si ich spoločne nazveme OBJEKTY NÁŠHO SVETA.

Objekty sú dôležité, pretože na ne sa sústreďuje naša programátorská pozornosť. Napríklad ako programátori, chceme povedať počítaču, aby písal na obrazovku text, čo mu zadávame. A text je objekt. On to pochopí až keď mu my – programátori – povieme, že " bude pracovať s objektom TEXT a bude tento OBJEKT prezentovať na obrazovku".

CHECKPOINT 1
Vieme, čo je objekt. Odkiaľ pochádza a odkiaľ berie svoje pomenovanie. Ujasnili sme si z akého sveta objekt pochádza a pravdepodobne si uvedomujeme základné súvislosti medzi objektom a naším programom.

ÚLOHA 1 (pre tých,čo so mnou nesúhlasili)
Skúste objaviť ďalšie objekty sveta poznámkových blokov.

Buď svetlo a bolo svetlo – buď objekt a bol objekt

Možno si pamätáte ako sme si v minulej časti vysvetľovali základnú štruktúru našej komunikácie s počítačom. Povedali sme si niečo o zdrojových textoch. Že zdrojové texty obsahujú všetku našu komunikáciu s počítačom. A rovnako tiež obsahujú i naše tohto-časťové objekty. Ale najskôr si musíme povedať ako taký objekt vzniká.

A dôležité pre nás bude, že z čoho taký objekt vzniká. Musíme mať nejakú predlohu – niečo, čo nám povie ako objekt vytvoriť a čo všetko objekt bude mať - potrebujeme popis objektu. A ten získame z TRIEDY .

Trieda nám teda slúži na popis objektu. A vyzerá celkom jednoducho. Napríklad triedu pre objekt text môžeme napísať takto:

class trieda_text {}

Dobre. To by sme mali. Ako ale ešte zabezpečiť, aby sa nám vytvoril objekt? No to je, skutočne nenáročné.

trieda_text objekt_text = new trieda_text();

Týmto sme počítaču povedali, že program používa objekt objekt_text, ktorý je z triedy trieda_text. Povedali sme mu aj, že to bude nový objekt ( new) z triedy trieda_text.
Čo to konkrétne znamená si povieme až v budúcej časti.

CHECKPOINT 2
Vieme, čo je trieda a ako pomocou nej vytvoriť objekt.

ÚLOHA 2
Pohľadajte v našom programe, aké objekty zatiaľ používa a z akých tried sú tieto objekty vytvorené. Skúste (v diskusii) polemizovať o tom, na čo tieto objekty našej aplikácii slúžia.

Netbeans a svet počítačových programov

Na koniec trochu odľahčíme a uvoľníme.
Podľa 0.časti si vytvorme nový projekt, ktorý si nazveme „ juchu “. Tento projekt budeme používať na skúšanie, mazanie a hranie – preto juchu :D.

Potom každý si otvorí zdrojový text súboru JuchuView.java Prezrie si ho!
A otvorí si pomocou Design náhľad, ako vyzerá formulár programu Juchu.
Na pravo sa zobrazí paleta „objektov/tried“, ktoré si postupne môžete pridať do projektu juxu.
Paleta je zobrazená na nasledujúcom obrázku:

SkryťVypnúť reklamu
reklama
Obrázok blogu



Skúste si pridať napríklad taký Panel. Kliknite naň v palete myšou a držte stlačené. Pomaly premiestnite ukazovateľ myši na formulár programu Juchu a tam ho pusťte.
Výsledok bude vyzerať približne takto:

Obrázok blogu



CHECKPOINT 3
Hráme sa s aplikáciou Juchu.

ÚLOHA 3
Čo predstavujú políčka v palete - objekty alebo triedy? Aký je základný rozdiel medzi objektami a triedami?

A čo nabudúce?

Nabudúce sa dozviete odpovede na úlohy (bol by som rád, keby ste ich prezentovali v diskusii) a spoznáme čarovný svet vnútri nášho programu. Pekný zvyšok programovania a v noci držte našim palce, zaslúžia si to ;).

Peter Dodok

Peter Dodok

Bloger 
  • Počet článkov:  41
  •  | 
  • Páči sa:  0x

Počítače a blikajúci monitor sú mojím zamestnaním, zelený svet a modré nebo sú mojím koníčkom, srdce a myšlienky sú mojím hriechom,.

Prémioví blogeri

Juraj Hipš

Juraj Hipš

12 článkov
Zmudri.sk

Zmudri.sk

3 články
Jiří Ščobák

Jiří Ščobák

752 článkov
Martina Hilbertová

Martina Hilbertová

49 článkov
Iveta Rall

Iveta Rall

87 článkov
Milota Sidorová

Milota Sidorová

5 článkov
reklama
reklama
SkryťZatvoriť reklamu